Заработай на своем сайте Купите рекламу от 5 центов за клиента!
GTA Скриптинг
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Меню сайта

Научись скриптить

Реклама

Главная » Статьи » Учения скриптингу » Уроки

ПИКАПЫ

Можно создавать пикап в главном потоке игры,но это временами не выходит,поэтому я расскажу о

создании пикапа в своём собственном потоке.

Все пикапы делятся на пикапы оружия ближнего боя,оружия дальнего боя,просто пикапы(броня,

жизнь...) и специальные.

1) Рассмотрим пикапы оружия дальнего боя:

Чтобы создать пикап такого типа надо использовать вот этот опкод:

032B: $Weap = create_weapon_pickup #MODEL type (число) ammo (число) at $X $Y $Z

Теперь рассмотрим этот опкод по параметрам:

032B: - это кодовое слово,явл. основой всей этой команды.

$Weap - имя нашего пикапа,может быть любым,но всегда в начале должно стоять $ или @ в конце.

#MODEL - модель оружия дальнего боя,есть следующие модели данного типа:

модель описание номер(для того,чтобы дать актёру оружее)

#grenade - обыкновенная граната 16

#teargas - газовая граната 17

#molotov - граната "Коктейль Молотова" 18

#satchel - граната на пульте управлния 39

#colt45 - пистолет Кольт45,как у ментов 22

#silenced - пистолет с глушителем 23

#desert_eagle -пистолет "пустынный орёл" 24

#chromegun - однозарядный дробовик 25

#shotgspa - мощьный дробовик с 7-ми патронами 27

#sawnoff - двухстволка 26

#micro_uzi - узи 28

#tec9 - что-то типа узи,только послабее 32

#mp5lng - автомат MP5,в C.S. 1.6 это "B 3.2" 29

#ak47 - автомат Калашникова 30

#m4 - авт. винтовка M4,типа M16 31

#cuntgun - винтовка 33

#sniper - винтовка со снайперским прицелом 34

#rocketla - базука 35

#heatseek - базука с самонаводкой 36

#flame - огнемёт 37

#minigun - миниган или просто шестистволка 38

#spraycan - балончик с краской 41

#fire_ex - огнетушитель 42

#camera - фотоаппарат 43

#nvgoggles - ночное видение 44

#irgoggles - тепловое видение 45

Type - это тип пикапа,есть следующие типы:

1 - за деньги,регенерируется почти сразу

2 - бесплатно, регенерация за 30 минут игрового времени,надо отойти недалеко

3 - бесплатно, одноразовый

9,11 - бомба

15 - эти регенерируется за 6 часов игрового времени или за 6 минут по-нормальному

Ammo - это число патронов,которые будут с оружеем в придачу .

$X - координата по оси X.

$Y - координата по оси Y.

$Z - координата по оси Z.

2) Рассмотрим пикапы оружия ближнего боя:

Чтобы создать пикап такого типа надо использовать вот этот опкод:

$Weap = Pickup.Create(#MODEl, Type, $X, $Y, $Z)

$Weap - имя нашего пикапа,может быть любым,но всегда в начале должно стоять $ или @ в конце.

#MODEL - модель оружия дальнего боя,есть следующие модели данного типа:

модель описание номер(для того,чтобы дать актёру оружее)

#brassknuckle - кастет 1

#golfclub - клюшка для гольфа 2

#nitestick - ментовская дубинка 3

#knifecur - нож 4

#bat - бейсбольная бита 5

#shovel - лопата 6

#poolcue - бильярдный кий 7

#katana - катана 8

#chnsaw - бензопила 9

#gun_dildo1 - большой синий фалоиммитатор 10

#gun_dildo2 - маленький светло-зелёный фалоиммитатор 11

#gun_vibe1 - большой серый фалоиммитатор 12

#gun_vibe2 - маленький деревянный фалоиммитатор 13

#flowera - букет цветов 14

#gun_cane - трость 15

Type - это тип пикапа,остальные типы описаны выше.

$X - координата по оси X.

$Y - координата по оси Y.

$Z - координата по оси Z.

3) Рассмотрим обыкновенные пикапы:

Чтобы создать пикап такого типа надо использовать тот же самый опкод,но я отделил тип простые

пикапы,чтобы было удобнее.

$Weap = Pickup.Create(#MODEl, Type, $X, $Y, $Z)

$Weap - имя нашего пикапа,может быть любым,но всегда в начале должно стоять $ или @ в конце.

#MODEL - модель пикапа,есть следующие модели простых пикапов:

#HEALTH - жизни

#BODYARMOUR - броня

#GUN_PARA - парашут 46

#JETPACK - джетпак,а по-русски - леталка

#INFO - просто пикап,нет никаких свойств

#PICKUPSAVE - значок сохранения,просто значок не обладающий никакими свойствами

#CLOTHESP - значок одежды,просто значок

#KEYCARD - карточка

Есть наверняка и др. простые пикапы,но они практически нигде не встречаются,поэтому я написал,

только те,которые встречаются чаще всех.

4) Специальные пикапы:

Если я не ошибаюсь,то специальных пикапов всего два:

1 - пикап получения денег :

04A6: $Money = create_asset_money_pickup_at $X $Y $Z money $MaxMoney $MaxMoney ,где

$Money - имя пикапа

$X $Y $Z - координаты пикапа,как их определить написано в первой главе

$MaxMoney - эти два одинаковых параметра указывают на максимальное кол-во денег,которое

будет давать пикап.

2 - пикап покупки,можно применять к чему угодно:

0518: $Buy = create_available_asset_pickup 'PROP_3' at $X $Y $Z price $Count

$Buy - имя пикапа

$X $Y $Z - координаты пикапа,как их определить написано в первой главе

$Count - деньги,которые мы платим за покупку,а вот что покупать,это уже надо самим писать.

Чтобы создать стрелку над любым пикапом используем вот этот опкод:

03DC: $mark = create_marker_above_pickup $PickUp

$Mark - имя маркера,

$PickUp - имя пикапа.

Примеры:

1. Давайте создадим несколько пикапов оружия около дома CJ'я :

create_thread @PickUps // создаём поток

:PickUps

wait 0

model.load(#teargas) // командой "model.load" описываем нужные для загрузки модели

model.load(#molotov)

model.load(#desert_eagle)

model.load(#sawnoff)

model.load(#micro_uzi)

model.load(#ak47)

model.load(#m4)

model.load(#sniper)

model.load(#heatseek)

model.load(#flame)

model.load(#minigun)

model.load(#nvgoggles)

038B: load_requested_models // загружаем модели,которые были описаны командой "model.load"

:PickUps_2

wait 0 // весь label PickUps_2 представляет собой проверку на загрузку

if and

model.Available(#teargas)

model.Available(#molotov)

model.Available(#desert_eagle)

model.Available(#sawnoff)

model.Available(#micro_uzi)

model.Available(#ak47)

model.Available(#m4)

jf @PickUps_2

if and

model.Available(#sniper)

model.Available(#heatseek)

model.Available(#flame)

model.Available(#minigun)

model.Available(#nvgoggles)

jf @PickUps_2

:PickUps_3 // В label'е PickUps_3 сначало создаются пикапы .

032B: $Weap = create_weapon_pickup #teargas type 15 ammo 999999 at 2504.5488 -1680.08 13.384

032B: $Weap = create_weapon_pickup #molotov type 15 ammo 999999 at 2504.5488 -1678.08 13.384

032B: $Weap = create_weapon_pickup #desert_eagle type 15 ammo 999999 at 2504.55 -1676.1 13.4

032B: $Weap = create_weapon_pickup #sawnoff type 15 ammo 999999 at 2504.5488 -1674.08 13.384

032B: $Weap = create_weapon_pickup #micro_uzi type 15 ammo 999999 at 2504.5488 -1672.08 13.384

032B: $Weap = create_weapon_pickup #ak47 type 15 ammo 999999 at 2504.5488 -1670.08 13.384

032B: $Weap = create_weapon_pickup #m4 type 15 ammo 999999 at 2504.5488 -1668.08 13.384

032B: $Weap = create_weapon_pickup #sniper type 15 ammo 999999 at 2504.5488 -1666.08 13.384

032B: $Weap = create_weapon_pickup #heatseek type 15 ammo 999999 at 2504.5488 -1664.08 13.384

032B: $Weap = create_weapon_pickup #minigun type 15 ammo 999999 at 2504.5488 -1662.08 13.384

032B: $Weap = create_weapon_pickup #nvgoggles type 15 ammo 1 at 2504.5488 -1660.08 13.384

032B: $Weap = create_weapon_pickup #flame type 15 ammo 999999 at 2504.5488 -1658.08 13.384

wait 100 // делаем небольшую задержку,на всякий случай.

Model.Destroy(#teargas) // командой Model.Destroy(#MODEl) удаляем модель из памяти.

Model.Destroy(#molotov) // Если мы не будем писать эту команду,то модели останутся в памяти,

Model.Destroy(#desert_eagle) // может,если у вас достаточно мощьный компьютер,вы и не заметите

Model.Destroy(#sawnoff type) // никаких тормозов.Честно говоря,я сам принадлежу к числу лю-

Model.Destroy(#micro_uzi) // бителей не проверять модели на загруженность и не выгружать их

Model.Destroy(#ak47) // в конце потока,но я делаю и то и другое,чтобы уже не было того,к чему

Model.Destroy(#m4) // могут придраться другие и просто на всякий случай,так что - пишите !

Model.Destroy(#sniper)

Model.Destroy(#heatseek)

Model.Destroy(#minigun)

Model.Destroy(#nvgoggles)

Model.Destroy(#flame)

end_thread

Теперь компилируем,запускаем SA,начинаем новую игру и смотрим.Создавайте свои пикапы,т.е.

поэксперементируйте с координатами,моделями оружия,только не забывайте их загружать , прове-

рять на загруженность и выгружать из памяти.

Кстати,игру не обязательно перезапускать,после каждой модификации Main'a,можно просто жать

" Новая игра " , но если вы работаете с External(внешними) скриптами,про них есть отдельная

глава,то перезапуск необходим,потому что Main.scm загружается и потом удаляется с памяти,а

script.img - файл внешних скриптов,висит в памяти до тех пор,пока мы не выйдем из игры, а

файл,висящий в памяти перезаписать нельзя никак.

Категория: Уроки | Добавил: gtascript (11.08.2007)
Просмотров: 822 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 0.0/0 |

Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Форма входа

Часы

Скорость интернета

Друзья сайта

eServer.ru :: Хостинг-оператор #1 Сайт полностью посвящен мультфильму
САЙТ КАМРАНА!!!! Бесплатные игры, программы, МР3, новости и многое другое Только на сайте КАМРАНА!!!!! Все о Mafia 2 GTAIV Портал Только русские файлы для gta san andreas Софт для gta sanandreas Лада-тюнинг-эксклюзивные тюнингованые авто для GTA:SA


Статистика

Dating.ru Топ100 - Игры RusTusovka.COM - ТОП 100 Русско-Язычных Сайтов Русский Топ Рейтинг Топ GamerPro SERP: gta скрипты программы миссии


Copyright MyCorp © 2025 Конструктор сайтов - uCoz